早期白癜风的症状 http://baidianfeng.39.net/a_bdfnzhm/141222/4541952.html文/老笨Siva
从小到大,我们太习惯用“好不好玩”去形容一个游戏了。怎么算好玩呢?可能是规则有意思,可能是玩法多样,也可能是目标奖励丰厚等等。但终究到底,觉得好玩的游戏,都在充分调用我们的感官:视觉感受、触感、情绪等等。这次,Cygame在年11月26号发布的《WORLDFLIPPER弹射世界》给我们上了一课。taptap目前评分9.0,玩家评价中出现最多的词汇是“流畅”“爽快”“精美”“舒服”。
《弹射世界》的玩法本身并不“新颖”,不过是在传统弹珠台基础上加入了RPG元素,类似设定最早出现在年FC上的FC上发行的《PinballQuest》,随后跟进的同类产品非常多,比较典型的有由Compile发行的《邪*破坏》三部曲。在PS时代发行的《恐龙战队Zeo战斗弹珠台》首次在此类游戏上加入CG动画和真人过场,可玩性不赖,诚意满满。而本地双人联机对战的弹珠台模式则最早出现在PS2时代,万代发行的《阿基拉弹珠台》。------《弹射世界》的底层设定全都源自这些几十年前的产物。
PinballQuest
将传统弹珠台游戏“移植”到游戏机上的传统由来已久,甚至很多老IP都做过这样的事:星之卡比、宝可梦、星河战士、马里奥、索尼克......这些先驱者都为弹珠游戏的设计提供了大量参考。但是将弹珠台+RPG的模式移植到手机上,做成联网游戏,又需要哪些必要因素呢?爽快的弹射反馈和炫目的观赏性对弹珠游戏而言至关重要;另一个难点是如何在手机上创造类似弹珠台的体验呢?既要满足用户对传统弹珠台的印象,还要创造出不一样的新体验,让用户爽到停不下来。怎么才能在保持原味的基础上让用户得到体验升级呢?《弹射世界》很好的平衡了这个问题,加入了创新的元素的同时,操作门槛不升反降,接下来,让我们逐一解构它的界面元素与细节设计吧~
游戏界面相对传统弹珠机要简单得多
玩法规则很简单:
获胜条件,在限定时间内,消灭全部敌人(然后尽可能获得高分)
失败条件,超出限定时间未获胜,或我方角色全部阵亡
基础规则:
1.弹珠
弹珠台的珠子由玩家队伍中的3个出战角色构成,出战角色以队长为首,紧密相连,就像串联在一起的3个珠子。珠子并非简单的套用角色形象,而是有很多小细节在其中的,比如说当珠子失去动力、开始落下时,为首的角色会冒汗(表达捉急);当角色使用技能时,珠子会做出相应的慢动作;当挡板击中珠子,触发技能时,角色也会有相应的表现;但角色血量下降为0时,本体会变成棺材,而角色的灵*则守在棺材上方...
2.挡板
挡板上的能量等级从0~3,分别为红*绿
每次点击屏幕都会挥动挡板(挡板中央的圆形区域会发光响应)
本作中,从挡板击中珠子开始,到珠子下次触碰挡板之前的时间段内,珠子每次击中敌人即可为挡板积攒能量,最多可积攒三条能量,获得一条或以上能量时,下次以挡板打出的珠子会附加一个特殊效果,效果视乎队长职业而定(剑士是旋风斩,射手是激光炮,格斗是加速)。挡板能量的设计应该是原创的(或者是我不知道它的出处),这个设计进一步加强了滞空连击的正向反馈,且使用不同职业的队长时,也将产生不同的打法。留意上图挡板能量在积攒\升级\释放时的动效表现,是调动玩家愉悦感至关重要的细节之一。
挡板之间的缺口
传统弹珠机中,挡板间的缺口是掉下去就会gameover的位置,但这样的设定很明显并不适用于一个RPG联网手游。为了让更多泛用户能够更容易上手,本作的缺口位置非常狭小,珠子很难掉进去,即使不慎掉落,其惩罚也非常小----角色受到较低伤害且立即回弹。(一个诚意的小细节是,制作组为每个地图里的缺口位置分别设计了不同且符合地图风格的伤害装置。)
3.滞空突进
白色箭头指向突进方向滞空突进ing
珠子被弹射出去后,一定时间后就会显示白色箭头,箭头指向角色最近的敌对单位。这个时候再次点击屏幕,珠子将向该方向突进一小段距离。滞空突进有一定的CD,处于CD状态下箭头会被隐藏(游戏中多处关于CD的处理手法是具有一致性的,CD就隐藏)。加入这个简单的操作后,玩家对珠子的可控性能够得到极大的提升,依靠滞空突进,玩家不再需要精巧的去通过挡板的打击角度来调控珠子的撞击点和计算复杂的反射路径,点击屏幕就完事了,简直不能更棒!
4.大招进度条
大招蓄能完成后会有持续动效作为提醒
原创设计点,3个进度条对应3个角色。积攒机制应该跟挡板类似。释放大招的方式分别为左滑、上滑、右滑,在动效设计方面有两个小细节加强了对该操作方式的引导:(1)大招攒满时,通过角色头像切入作瞬时强提醒:且头像切入的路径方向与大招释放的滑动方向一致;(2)大招攒满后的持续时间内,通过进度条上的箭头动画作持续提醒:且箭头动画的路径方向与大招释放的滑动方向一致。
5.大招Chain
视频前18秒展示了大招Chain的效果,Chain是组队模式下特有的功能,当队伍中所有玩家在短时间内累计释放4个或以上时就会触发Chain,只要在Chain的持续时间结束前,释放新的大招,就会被累加进Chain内,并延长持续时间,直到持续时间结束,追加一个全屏的Chain伤害,伤害类型与最后一个大招的伤害类型相同,伤害系数与Chain的累计次数相关,不复杂,但能让组队打本的体验与单人打本形成一些肉眼可见的体验区隔与新的爽点。
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